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Heróis e Glória - Um jogo com LEGO

HERÓIS & GLÓRIA
CONSTRUÇÃO.
CONQUISTA.
GLÓRIA.

Um jogo tabletop para minifiguras.

A idéia do Heróis & Glória veio de adaptar a excelente jogabilidade do units & Glory para um cenário de minifiguras para ser usado com o tema Castelo, mas totalmente integrável com quaisquer outros temas.


A MISSÃO

O Objetivo do jogo é:

- Destruir o comandante de seus oponentes
OU
- Ter o maior número de pontos de unidades/pontos de vida em um jogo por tempo.


ESQUADRÕES

Cada jogador possui um esquadrão de 5 unidades, todos jogadores devem ter o mesmo número de unidades.

    1 Comandante
        O Commandante é a maior unidade do esquadrão e deve ser construida em uma plate de 8x8.
    
    4 Unidades - Guerreiro/Atirador/Curandeiro
        Construa seu lutador, atirador ou curandeiro em uma plate 4x4.


Cada unidade possui 4 categorias de status.

    Ataque ou Cura:
        O máximo de pontos de ataque que sua unidade pode causar OU
        O máximo de pontos de vida que seu Curandeiro pode curar.
        
    Distancia:
        A maior distancia de alcance do ataque.
        
    Velocidade:
        A maior distancia que sua unidade pode andar.
    
    Vida:
        A quantidade de pontos de vida de sua unidade.
        Se os pontos de vida de sua unidade chegarem a 0, ela morre.
        Um curandeiro ou habilidade de facção pode curar uma unidade até sua quantidade máxima de pontos.

UNIDADES DE COMBATE

Cada jogador pode escolher uma das classes de unidades com status pré-definidos. Todas unidades possuem 16 pontos de status.

Marque os status de cada unidade em um papel. Você pode também utilizar bricks 1x1 na plate da unidade para marcar os pontos de vida.

Unidades de Ataque não podem curar a menos que usem a habilidade de Facção.

Unidades Curandeiras não podem atacar a menos que usem a habilidade de Facção.

- Comandante:
Ataque = 3
Alcance = 3
Velocidade = 3
Vida = 10

- Unidade Guerreira:
Ataque = 4
Alcance = 1
Velocidade = 5
Vida = 6

- Unidade Atiradora:
Ataque = 3
Alcance = 4
Velocidade = 5
Vida = 4

- Unidade Atiradora Pesada: Mais poder de fogo e menos movimentação. Melhor usado para representar a jogabilidade de Magos.
Ataque = 7
Alcance = 3
Velocidade = 3
Vida = 3

- Unidade Curandeira:
Cura = 3
Alcance = 6
Velocidade = 3
Vida = 4


RÉGUA

Construa uma régua conforme mostrado:

A régua é como você medirá a distância que sua unidade viaja assim como verifica se é possível atacar ou curar outra unidade.



Peças usadas

Hinge Brick 1x2 Parts#30386

or

Hinge Plate 1x2 Locking Parts#44302 with Hinge Plate 1x2 Locking Parts#44301



MONTAGEM

    - Determinar a área de jogo:
        3’ x 3’ ou menor OU
        6x [48x48] baseplates formando um grande quadrado OU
        4x [48x48] baseplates ou equivalente para jogos rápidos.
        Adicionar pedras e relevo como obstáculos; construidos sobre as baseplates.
        
    - Determinar se o jogo será por tempo ou se será até restar apenas 1 comandante vivo.

    - Jogue os dados para ver qual jogador começa primeiro; sentido horário. O jogo requer 2 dados de 6 lados (1d6).

    1P [1o jogador] vai colocar seu comandante na borda de sua área de jogo.

        - As Unidades deverão ser colocadas na área de jogo, qualquer unidade que mover para fora da área é considerada destruída ou perdida.

    2P [2o jogador] colocará seu comandante... 3P... 4P...

    - Continue colocando as unidades na área de jogo, 1 unidade por jogador por vez.

    - Definir a habilidade de Facção de cada jogador que será usada no jogo.
    
    - 1P começa seu turno.



HABILIDADES DE FACÇÃO

Cada jogador pode escolher 1 habilidade de facção que será usada por todo jogo e pode optar por usar ela quando o jogador rolar dados gêmeos. As habilidades são:

   - Ação extra de Ataque pela unidade atual.
        Máximo de 6 pontos de ataque. Ignora  o status de Ataque da unidade atual.
    
   - Ação extra de Cura pela Unidade atual.
        Máximo de 6 pontos de vida. Ignora  o status de Vida da unidade atual.
    
   - Ação extra de Movimento pela Unidade atual.
        Máximo de 6 pontos de movimento. Ignora o status de Velocidade da unidade atual.
    
* Habilidades de Facção só podem ser ativadas uma vez por turno.


JOGANDO

O turno de um jogador começa:
    Ativa uma das Unidades do esquadrão
        Você pode ativar a mesma unidade que você ativou no turno anterior.
    Escolha uma das ações a seguir para sua Unidade:


ATAQUE:
    Jogue 2 dados e este será seu Alcance. Você só poderá atacar até o valor máximo de Alcance de sua unidade.
        Se você não estiver no Alcance de seu alvo, você errou e seu turno encerra.
    Se você estiver no Alcance do seu alvo, jogue 2 dados novamente: escolha o dado com o maior valor. Este será seu total de ataque, mas você só pode causar um Ataque até o valor máximo de Ataque da unidade.
        Exemplo: se sua unidade tem um valor máximo de Ataque de 3 pontos e você jogar 5 no dado, você só causará 3 pontos de dano.
        Se você rolar dados gêmeos, você poderá ativar sua habilidade de Facção.
    Use a régua pra ver se você está no Alcance de alguma nave inimiga.
        Meça a partir da frente da plate de sua unidade até a plate de seu alvo, com exceção do Comandante. O Comandante pode atacar de qualquer um dos 4 lados.
        Ataques de longa distância só podem ser em linha reta.
        
    Ao acertar, a unidade atacada tem seus pontos de vida subtraidos com o valor de ataque rolado ou o valor máximo do status de Ataque de sua unidade.

    Sobre Guerreiros:
        Todos guerreiros possuem apenas 1 de Alcance, logo não precisam jogar dados para determinar esse parâmetro. Por consequência um guerreiro só pode atacar unidades próximas a ele.
        Habilidade Especial - Investida:
            Os Guerreiros possuem uma jogada única à eles que é chamada de Investida. 
            A Investida nada mais é do que um ataque que ocorre automaticamente em benefício de uma unidade Guerreira caso ela vá de encontro e colida com qualquer outra unidade.
            Quando o Guerreiro causa uma Investida, ele automaticamente causa 3 pontos de dano na vida da unidade atacada, sem nenhuma consequencia.
            Porém quando a Investida ocorre contra OUTRA unidade Guerreira, ambas unidades sofrem 3 pontos de dano, representando o contra-ataque da unidade Guerreira atacada.
    
OU CURA:
    Se a cura for usada na própria unidade:
        Jogue 2 dados:
            Se seu status de cura for 6 ou menor, escolha o dado com maior valor, este será seu total de pontos de cura, mas você só pode curar até o valor máximo de Cura da unidade.
            Se você rolar dados gêmeos, você poderá ativar sua habilidade de Facção.
        Adicione os pontos de Cura à sua Vida.
    Se a cura for em outra unidade:
        Mesmo procedimento de ataque, mas adiciona pontos de Vida ao invés de subtrair.
    Pontos de Vida não podem ser superior ao valor inicial de vida da Unidade.


OU MOVIMENTO:
    Jogue 2 dados:
        Se seu status de Movimento for 6 ou abaixo, escolha um número até o valor rolado ou até o valor máximo do status Velocidade da unidade.
        Se você rolar dados gêmeos, você poderá ativar sua habilidade de Facção após a ação de movimento.
    Use a régua pra medir seu Movimento.
        Para virar, basta seguir a medição da régua criando as curvas conforme necessário.
        

O Turno do jogador está completo, vá para o próximo jogador no sentido horário e repita.


FAQs

O que acontece quando as unidades colidem?
Qualquer unidade que toque ou colida com outra não sofre nenhum dano porém todas unidades contam como obstáculo para as ações como movimento e ataque, exceto se forem guerreiros que possuem uma regra especial para esta situação.

Posso sobrevoar minha unidade por cima de outra unidade?
Não, isto caracteriza uma colisão e a unidade em movimento deverá contornar a unidade parada como se fosse um obstáculo.

Não gosto de minifiguras, posso usar pássaros, pôneis e leões?
Sim, construa qualquer coisas como suas unidades. Sejam elas cavaleiros medievais e magos, sejam forças militares modernas ou até soldados interestelares. Essa é a beleza do jogo.

Eu realmente gostei deste jogo, a quem eu deveria dar créditos?
Dê os créditos a quem merece: Os autores do Mobile Frame Zero merecem todo crédito por esse genero de jogo, e ao Calvin, autor do Ships & Glory(http://www.shipsandglory.com), por criar uma versão simplificada e ágil do jogo.

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No dia 19/03/2016 fizemos um beta teste do Heróis de Argos durante o evento Dia do Fã, em que o LUG esteve presente. Fico feliz em confirmar que todos se divertiram, e inclusive quem não participou do jogo se empolgou em criar times para participar!

Abaixo meu time usado para a partida:




E uma foto do jogo em progresso:

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